1-1 Graphics System

그래픽스 시스템의 근본적인 내용#


그래픽스 시스템은 한마디로 점찍는 방법이라고 생각하면 된다.

X, Y, width, height, color

Graphics 는 기본적으로 을 하나 찍는 것부터 시작할 수 있다.

점을 왕창 찍으면

하얀색 만 찍으면 그림 같지 않아서 빨간 점을 찍었다.


각 점의 색깔 정보 가 보인다.
각 점의 위치, 크기 정보도 보인다.

Fixed Number#


방금 전에는, 숫자가 확정 되어 있다.
고정된 숫자 로 화면을 구성했다. 그래픽 시스템에서 Fixed Number 라고 한다.

고정된 숫자는 PC 태블릿 모바일에 적응되어 그릴 수가 없다.

고정된 숫자로 만들어진 그래픽스 시스템은 환경에 적응할 수 없다.

환경

  • Screen Size
  • Chrome Size
  • Hierarchy
  • 모니터 해상도
  • 브라우저의 창 사이즈
  • 스마트폰의 가로/세로 모드 등..

범용성 있는 그래픽스 시스템에 부적합

Abstract Calculator#

숫자를 대신할 메타포를 사용한다.

  • %, left, block, inline, float

메타포는 한마디로 함수#

퍼센트 사용 → 비율로 계산

  • (부모, 화면..) 특정한 것을 기준으로 나타내는 것.
  • 실제로 화면에 그려질 때 환경을 인식해서 숫자로 바뀌게 된다.
  • % 는 공식이자 수식이다.
  • 그림을 그리는 순간마다 함수로서 실제 숫자를 얻는다.

Components#


하지만 단지 그것만으로 복잡한 그래픽을 그릴 수 없다.
그래서 abstract calculator 를 이어받는 것들을 만들어 낸다.

Framework#

Components 들이 일정한 규칙과 사용방법을 지키며 구현되어 있을때

Components 의 대표적인 예 HTML 태그#

그림을 그리기 위해 그림 이미지 경로의 픽셀을 얻어와서 만들지 않는다.
이미지 태그에 이미지를 넣는다.

html 태그 하나하나를 컴포넌트라고 부른다면
html 태그들은 스타일에 공통적인 속성을 먹는다.
html 체계 전체를 프레임 워크라고 부를 수 있다.

부트스트랩의 하나하나를 컴포넌트라고 부른다면
부트스트랩 자체는 프레임워크라고 볼 수 있을 것이다.

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